工作总结

as3.0高级动画教程3篇(精选文档)

时间:2023-01-02 15:20:03  来源:网友投稿

as3.0高级动画教程1  前言:网络中这个教程已经有了,但是教程写得都不尽详细,尤其是AS3.0脚本语句,在本地电脑中导出的swf影片不能正常显示播放,因此就给Flash初学者和刚刚接触AS3.0下面是小编为大家整理的as3.0高级动画教程3篇(精选文档),供大家参考。

as3.0高级动画教程3篇(精选文档)

as3.0高级动画教程1

  前言:网络中这个教程已经有了,但是教程写得都不尽详细,尤其是AS3.0脚本语句,在本地电脑中导出的swf影片不能正常显示播放,因此就给Flash初学者和刚刚接触AS3.0的人们造成了很大的困惑,也因此我运用网络中的这段AS3.0代码写下了本教程,希望大家都能学会运用这个逼真的喷泉特效代码。

  先看效果演示:

  制作方法:

  一、启动Flash软件,建立AS3.0文档,舞台大小默认,颜色为黑的(我用的是Flash CC,用Flash cs4、cs5、cs6制作方法是同样的)

  二、下载一张适合制作喷泉效果的背景图片导入到库,并且重命名为“背景图片”;再下载一张带有喷泉设备的图片导入到库,并且在Flash中把图片中的喷泉设备抠图(抠图方法我就不再这里罗嗦了),转换为图形元件,命名为“喷泉设备”。

  在这里我把我所用的图片素材提供给大家来练习使用:

  背景图片

  喷泉设备

  (已经抠好的透明PNG图片,直接导入Flash软件中即可使用)

  三、制作水滴元件:

  1、新建名称为“水滴”影片剪辑元件,该编辑区内点选时间轴第一帧,选取椭圆工具,在舞台上画出一个2X6像素的无边、白色、椭圆,并把这个画好的小椭圆移动到舞台的大致左上方位置(位置是代码中数据决定的),见图1;

  (图1)

  2、打开库面板,右键单击库中该影片剪辑元件-属性,打开属性面板,见图2;

  (图2)

  3、点击“高级”按钮,打开属性链接面板,填写其“类”为:pall,然后点击“确定”按钮完成设置,所有设置见图3;

  (图3)

  4、新建元件,类型:影片剪辑,命名为:AS,在该影片剪辑编辑区内,点选时间轴第一帧,打开动作面板,复制粘贴下方完整的AS3.0脚本语句,粘贴好后返回主场景;

  var count:int = 2000;

  var zl:Number = 0.8;

  var balls:Array;

  balls = new Array();

  for (var i:int = 5; i < count; i++) {

  var ball:pall = new pall();

  ball.x = 275;

  ball.y = 300;

  ball["vx"]= Math.random() * 4 - 1;

  ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;

  addChild(ball);

  balls.push(ball);

  addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

  function onEnterFrame(event:Event):void {

  for (var i:Number = 5; i < balls.length; i++) {

  var ball:pall = pall(balls[i]);

  ball["vy"] += zl;

  ball.x +=ball["vx"];

  ball.y +=ball["vy"];

  if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth ||

  ball.x + ball.width/2 < 0 ||

  ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight ||

  ball.y + ball.width/2 < 0) {

  ball.x = 275;

  ball.y = 300;

  ball["vx"]= Math.random() * 8 - 4;

  ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;

  }

  }

  }

  }

  四、组织场景:

  1、主场景*建立三个图层,图层1重命名为“背景”、图层2重命名为“喷泉设备”、图层3重命名为“AS”见图4;

  (图4)

  2、点选背景图层第一帧,把库面板中背景图片拖上舞台,调整大小和舞台同样,做全居中,锁定该图层;

  3、点选喷泉设备图层第一帧,把库面板中喷泉设备图形元件拖上舞台,调整好你所需要的大小和位置,锁定该图层;

  4、点选AS图层第一帧,把库中AS影片剪辑拖上舞台,打开属性面板,调整该元件的透明度为50%,(如果背景图片亮度高,可设置为70、或80%,如果是夜景图片,可设置为30%),该图层先不要上锁,因为还要调整喷水的位置;

  5、测试影片看水的位置后,框选舞台上小白点,用键盘上的方向键调整位置,直到把水的位置和喷泉设备的位置调整吻合为止;

  五、代码中几个关键数据的解释与修改:

  1、代码中第一行中的数字“2000;”,是喷泉喷出水珠的数量,数字越大,喷出的水珠就越多,可根据自己制作的场景来修改水珠的数量。

  2、代码中倒数第六行(倒数四个大括号上边第二行)中的ball["vx"]= Math.random() * 8 - 4;,其中的数字“8 - 4”,前边的“8”是喷水范围的.宽度,数字越大喷水的范围越宽,数字越小,喷水的范围越窄;后边的“4”是喷水的方向,数字越大喷水方向越向左,数字越小喷水方向越向右;

  3、代码中倒数第五行(倒数四个大括号上边第一行)中的ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;,其中的数字“10 - 10”,都是调整喷水的高度的,数字越大水喷得越高,数字越小水喷得越低,调整时两个数字最好相同。

  代码中其他数字就没有调整的必要了,根据自己制作的场景调整好这三组数据后作品就完工了,最后看效果吧。

as3.0高级动画教程2

  Flash AcfionScript(AS)3.0是一种功能强大的面向对象的编程语言。当前,网络游戏、网络特效、互动广告的火爆带动了它的应用和开发。本书以ActionScript 3.0程序设计为主线,从动画编程的角度介绍了Flash动画的制作与开发。全书由三大部分组成:第一部分为As 3.0语言基础,介绍了ActionScript 3.0的基本语法、事件侦听机制、类的设计与应用;第二部分为AS 3.0动画编程基础,内容涵盖Flash动画基础知识、Flash动画中的显示编程及交互编程技术;第三部分为AS 3.0动画编程提高,内容涉及动画制作中从简单运动到复杂运动的诸多内容。本书最大特色是对动画编程附以大量程序范例进行讲解,使读者的学习能够轻松而高效,并在此基础上做出优秀的动画作品。

  本书知识系统、范例丰富,每章配备提高思考题,既适合作为Flash ActionScript的初中级读者的教材或自学教材,也适合作为各级培训读本。


as3.0高级动画教程3篇扩展阅读


as3.0高级动画教程3篇(扩展1)

——ActionScript3.0自学教程3篇

ActionScript3.0自学教程1

  12.1 使用Array类

  12.1.1 创建数组

  var sampleArray:Array=new Array();

  12.1.2 向数组添加元素

  数组的索引元素(指数)是按照整数排序的值序列。在数组中可以通过指定索引位置存储和检索索引元素。使用Array类的toString()方法将所有元素使用逗号分隔开显示。

  多数编程语言只允许在一个数组中存储同一类型的数据。而as允许一个数组中存储多种类型的对象。

  12.1.3 构造数组的快捷方法

  var carList:Array=new Array("he","he1");

  var carList:Array=["he","he1"](数组字面量(array literal))

  12.2 操作数组

  12.2.1 向数组添加元素或从数组中移除元素

  Array类有3个方法用于向数组添加元素:

  push() 向数组的末尾添加元素

  unshift() 向数组的开始位置添加元素(在0位置)

  splice() 通过指定数组的一个索引删除或者插入另一个元素。splice() 需要3个参数:新元素添加的索引位置,需要删除的元素(0代表没有),以及想要添加的元素。

  carList.splice(1,0,"hello","world");

  12.2.3 从数组中移除或返回元素

  每个用于删除的方法在有需要的情况下,可以在将元素丢弃之前返回元素的值。

  pop() 从数组删除元素并返回最后的元素

  shift() 从数组删除并返回第一个元素

  slice() 通过指定的索引位置从数组删除并返回元素。slice()有两个参数:起始返回元素的索引位置和结束返回元素的索引位置。

  如果没有指定slice()方法的第二个参数,将返回从起始参数之后的"所有元素。

  将第一个参数值指定为负数则意味着,将数组末尾的指定元素个数向前切割。

  12.2.4 遍历数组

  for..each 遍历用于一个数组中的所有元素。

  forEach()调用的函数从调用的方法处接受3个参数

  elements:* 在循环中当前索引位置元素的值

  index:int 在循环中当前索引元素的索引位置

  arrary:Array forEach()方法的数组

  arrayName.forEach(arrayFunction);

  function arrayFunction(element:*,index:int,array:Array):void{

  }

  12.3 Object类和关联数组

  数组适用于存储列式的数据,最佳的做法是使用一致的分类或类型以保持数组信息的一致性。

  使用Object类的基本对象和关联数组为每一项创建高级的数据结构,用于分类和存储大量的信息。

  12.3.1 Object类

  Object类是所有对象的基础。之所以要为数据结构定义对象时因为将其作为信息的数据桶,然后你可以为自定义对象设置属性。

  var obj:Object=new Object();

  obj.firstName="tony";

  var obj:Object=[firstName:"tony",lastName:"alva"];(对象字面量)

  要检索对象的属性,只要直接调用对象的名称跟上属性名即可。

  12.3.2 数组存取

  使用数组的存取运算符动态设置和检索对象属性的值。使用数组存取副可以与使用对象的属性一样获取存储在变量中的值。

  var newStater:String ="firstName"

  var obj:Object = { firstName:"tony" }

  trace(obj[newStater]);

  同样,也可以使用数组存取符设置和检索对象的属性

  var obj:Object = new Object();

  obj["stater" + 1] = "tony";

  trace(obj[stater1])

  最后,数据存取符允许向数组对象添加属性并向关联数组一样使用属性

  var arr:Array = new Array();

  arr["stater"] = "tony";

  trace(arr["stater"])

  12.3.3 关联数组

  使用Objec类的关联数组,便可以存储含有多个属性的项目。当将一个属性对象传给关联数组对象时,并没有创建一个对象。同时,可以使用花括号并给属性对象设置索引,而不再需要其他对象。

  var nameList:Object = new Object();

  nameList.skater1 = { firstName:"tony", lastName:"Alva", age:"41" }

  nameList.skater2 = { firstName:"John", lastName:"Chen", age:"42" }

  for each(var prop:String in nameList) {

  trace(prop.firstName);

  trace(prop.lastName)

  }

  流程控制:循环和条件。

  条件语句:if…else,if…else if,switch

  循环语句:for,

  for…in 对象、数组

  for each…in XML、对象、数组

  while

  do…while

ActionScript3.0自学教程2

  13.1条件语句

  在as中,最基本的条件语句是if[...else if][...else]

  13.1.1 关系和等于运算符

  > < == >= <= !=

  13.1.2 在条件语句中检查一个布尔类型的值

  13.1.3 检查多个条件

  && ||

  13.1.4 基于对象的关系运算符

  条件逻辑也可用于验证一个变量的类型或者对象的类。要实现这些功能使用的是用于获取变量类型的typeof运算符以及用于检车类实例的is运算符。

  13.1.5 使用一个事件处理器检查多种事件类型

  在一个对象中可以分发多种事件和事件类,并且多个对象也可分发同样的事件。

  如果你在一个事件处理器中使用条件逻辑,就可以处理从一个或多个对象分发的多种事件类和事件类型。每一个事件处理器有一个从事件分发者传过来的事件对象。所有事件对象有一个属性type。使用条件逻辑,就可以区分不同的事件类型,并且在一个事件处理器中处理他们。用一个方法将所有的事件处理器函数封装起来,就可以将代码简化并且使得效率最高。

  if(e.type==MouseEvent.MOUSE_OVER){

  //Do something

  }

  13.2 使用switch语句检查条件


as3.0高级动画教程3篇(扩展2)

——as3.0入门教程3篇

as3.0入门教程1

  ActionScript 开发过程

  无论 ActionScript 项目是大还是小,遵循一个过程来设计和开发应用程序都有助于您提高

  工作效率。下面几个步骤说明了构建使用 ActionScript 3.0 的应用程序的基本开发过程:

  1. 设计应用程序。

  您应先以某种方式描述应用程序,然后再开始构建该应用程序。

  2. 编写 ActionScript 3.0 代码。

  您可以使用 Flash、Flex Builder、Dreamweaver 或文本编辑器来创建 ActionScript 代码。

  3. 创建 Flash 或 Flex 应用程序文件来运行代码。

  在 Flash 创作工具中,此步骤包括:创建新的 FLA 文件、设置发布设置、向应用程序添加

  用户界面组件以及引用 ActionScript 代码。在 Flex 开发环境中,创建新的应用程序文件

  涉及:定义该应用程序并使用 MXML 来添加用户界面组件以及引用 ActionScript 代码。

  4. 发布和测试 ActionScript 应用程序。

  这涉及在 Flash 创作环境或 Flex 开发环境中运行应用程序,确保该应用程序执行您期望

  的所有操作。

  请注意:不必按顺序执行这些步骤,或者说不必在完全完成一个步骤后再执行另一步骤。例

  如,您可能先设计应用程序的一个屏幕(步骤 1),然后创建图形、按钮等等(步骤 3),

  最后再编写 ActionScript 代码(步骤 2)并进行测试(步骤 4)。您也可能先设计应用程序

  的一部分,然后再一次添加一个按钮或一个界面元素,并为每个按钮或界面元素编写

  ActionScript,并在生成后对它进行测试。虽然记住开发过程的这 4 个阶段是十分有用的,

  但在实际的开发过程中适当地调整各个阶段的顺序通常有助于提高效率。

as3.0入门教程2

  ActionScript 3.0 的脚本编写功能超越了 ActionScript 的早期版本。

  它旨在方便创建拥有大型数据集和面向对象的可重用代码库的高度复杂应用程序。

  虽然 ActionScript 3.0 对于在Adobe Flash Player 9 中运行的内容并不是必需的,但它使用新型的虚拟机 AVM2 实现了性能的改善。

  ActionScript 3.0 代码的执行速度可以比旧式 ActionScript 代码快 10 倍。

  旧版本的 ActionScript 虚拟机 AVM1 执行 ActionScript 1.0 和 ActionScript 2.0 代码。

  为了向后兼容现有内容和旧内容, Flash Player 9 支持 AVM1。

  关于as3.0的更多具体有点,ActionScript3.0新增功能介绍。


as3.0高级动画教程3篇(扩展3)

——as3.0基础教程3篇

as3.0基础教程1

  《使用 Flash》 描述如何在 Flash 创作环境中开发动态 Web 应用程序

  《ActionScript 3.0 编程》 描述 ActionScript 3.0 语言和核心 Flash Player API 的具体用法

  《ActionScript 3.0 语言和组件参考》 提供 Flash 组件和 ActionScript 3.0 API 的语法、用法和代码示例

  《使用 ActionScript 3.0 组件》 详细说明如何使用组件开发 Flash 应用程序

  《学习 Adobe Flash 中的 ActionScript 2.0》 提供 ActionScript 2.0 的语法概述并介绍在处理不同对象类型时如何使用 ActionScript 2.0

  《ActionScript 2.0 语言参考》 提供 Flash 组件和 ActionScript 2.0 API 的语法、用法和代码示例

  《使用 ActionScript 2.0 组件》 详细介绍如何使用 ActionScript 2.0 组件来开发 Flash 应用程序

  《ActionScript 2.0 组件语言参考》 描述第 2 版 Adobe 组件体系结构中提供的每个组件以及它的 API

  《扩展 Flash》 描述 JavaScript API 中提供的对象、方法和属性

  《Flash Lite 2.x 快速入门》 介绍如何使用 Adobe® Flash® Lite™ 2.x 来开发应用程序,并提供可以与 Flash Lite 2.x 一起使用的 ActionScript 功

  能的语法、用法和代码示例

  《开发 Flash Lite 2.x 应用程序》 介绍如何开发 Flash Lite 2.x 应用程序

  《Flash Lite 2.x ActionScript 简介》 介绍如何使用 Flash Lite 2.x 来开发应用程序,并描述 Flash Lite 2.x 开发人员可以使用的所有

  ActionScript 功能

  《Flash Lite 2.x ActionScript 语言参考》 提供可以在 Flash Lite 2.x 中使用的 ActionScript 2.0API 的语法、用法和代码示例

  《Flash Lite 1.x 快速入门》 介绍 Flash Lite 1.x 并描述如何使用 Adobe® Device Central CS3 模拟器测试您的内容

  《开发 Flash Lite 1.x 应用程序》 描述如何使用 Flash Lite 1.x 来开发用于移动设备的应用程序

  《学习 Flash Lite 1.x ActionScript》 介绍如何在 Flash Lite 1.x 应用程序中使用 ActionScript,并描述可用于 Flash Lite 1.x 的所有

  ActionScript 功能

  《Flash Lite 1.x ActionScript 语言参考》 提供可用于 Flash Lite 1.x 的 ActionScript 元素的`语法和用法

as3.0基础教程2

  很多刚开始学习ActionScript的同学都喜欢问一个问题,学习ActionScript必须要会Flex吗,其实这是不需要的,

  Flex是一种更符合程序员开发理念的ActionScript开发方式,现在这种开发方式也很流行,特别是FlashBuilder推出以后,

  关于Flex的核心也是ActionScript,所以不论如何,如果想从事flash开发或者学好这门技术,学好ActionScript是必须的。


as3.0高级动画教程3篇(扩展4)

——AS3.0 Timer定时器的使用方法3篇

AS3.0 Timer定时器的使用方法1

  flash.utils.Timer类允许通过添加时间事件或延时来调用方法。

  通过Timer构造器创建实例对象,传递一个毫秒数字作为构造参数作为间隔时间,下面的.例子实例化一个Timer对象每个1秒钟发出事件信号:

  var timer:Timer = new Timer(1000);

  一旦创建了Timer实例,下一步必须添加一个事件监听器来处理发出的事件,Timer对象发出一个falsh.event.TimerEvent事件, 它是根据设置的间隔时间或延时时间定时发出。下面的代码定义了一个事件监听,调用onTimer()方法作为处理函数:

  timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTimer);

  function onTimer(event:TimerEvent):void

  {

  trace("on timer");

  }

  Timer对象不会自动开始,必须调用start()方法启动:

  timer.start();

  默认情况下只有调用stop()方法才会停下来,不过另一种方法是传递给构造器第二个参数作为运行次数,默认值为0即无限次,下面的例子设定定时器运行5次:

  var timer:Timer = new Timer(1000, 5);

  下面的代码设定定时器延时5秒执行deferredMethod()方法:

  var timer:Timer = new Timer(5000, 1);

  timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, deferredMethod);

  timer.start();

  以上是执行一次的延时。(一次性的哦)


as3.0高级动画教程3篇(扩展5)

——《逐帧动画》教学设计3篇

《逐帧动画》教学设计1

  教学目标

  1、掌握制作逐帧动画的方法和图层的应用;

  2、学会插入帧与删除帧。

  教学重难点

  制作逐帧动画。

  教学资源

  多媒体控制*台;Flash8软件;Flash案例演示。

  教学过程

  一、回顾旧知

  关键帧:有内容,可以编辑。顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

  空白关键帧:无内容,没有包含舞台上的实例内容,一旦插入内容,自动转为关键帧。

  普通帧:帧的内容由软件根据前后帧的情况自动创建,在时间轴上能显示实例对象,无法直接编辑

  二、新课讲授

  逐帧动画,就是把运动过程附加在每个帧中,当影格快速移动的时候,利用人的视觉的残留现象,形成流畅的动画效果。

  具体步骤:

  1、运行Flash8,文档属性默认。

  2、单击第1帧,利用椭圆形工具在舞台的左侧画一个红颜色无边框的圆。

  3、单击第1帧,按快捷键“F6”键,连续在时间轴上插入10个关键帧。

  4、单击第2帧,使用鼠标或者键盘上的方向键调整舞台中的红色圆的位置,使之向右侧移动一小短距离。

  5、重复第4步骤的方法,分别设置其余9个帧里面的圆形位置。

  6、测试效果。

  三、动手试一试

  制作一个逐帧动画(技巧——在制作逐帧动画的时候,往往前一帧与后一帧的内容没有大的差别,我们就可以使用Flash8提供的绘图纸外观工具来观察前一帧,或者全部帧的变化,对于我们精确的把握动画效果,有极大的帮助。)

  四、学生能力拓展练习题:

  制作一个图案文字

  利用文字逐帧动画制作文字跳跃、旋转特效。

  五、小结:

  1、你有什么收获?你在学习过程中对老师讲授的知识点都掌握了吗?

  2、表扬学生。


as3.0高级动画教程3篇(扩展6)

——动画制作作文3篇

动画制作作文1

  我的计算机学得很不错,尤其是用它制作动画,是我的拿手活儿。只要你把电脑交给我,没过一会儿,一幅生动的动态图就出现了:一只可爱的小白兔提着一只绿色的小篮子走出家门采蘑菇。不一会儿,她的篮子里就装满了香喷喷的蘑菇。于是,她心满意足地回家了。

  我还会做更加好玩的动画:蓝天上,白云缓缓地飘着。一只咖啡色的小猫走了出来,在草地上翻了两个跟斗。一只黄色的小狗走了出来,在草地上翻了三个跟斗。这时候,夕阳缓缓落下。在小狗和小猫的头顶冒出了两个泡泡,写着“好美啊!”的字样。是不是很有趣呢?

  我还可以用剪贴画制作动画。一个男人“嘭”地一下把球扔进了篮筐里。接着,是一群观众跳出来喊着真棒。其实这很简单,只要你从剪贴画里拖出一个男人,一个篮球,一个篮筐和一些群众。然后用动作路径将篮球扔进篮筐,最后点击进入,选择你喜欢的方式让群众跳出来,打出“真棒”两个字让它和群众一起出现,那么这幅动态图就完成了。

  计算机做动画是不是很好玩呢?我希望我能把计算机技术学得更好。到那时,我一定会做出更好玩更有趣的动画供大家欣赏!

动画制作作文2

  我的计算机学得很不错,尤其是用它制作动画,是我的拿手活儿。只要你把电脑交给我,没过一会儿,一幅生动的动态图就出现了:一只可爱的小白兔提着一只绿色的小篮子走出家门采蘑菇。不一会儿,她的篮子里就装满了香喷喷的.蘑菇。于是,她心满意足地回家了。

  我还会做更加好玩的动画:蓝天上,白云缓缓地飘着。一只咖啡色的小猫走了出来,在草地上翻了两个跟斗。一只黄色的小狗走了出来,在草地上翻了三个跟斗。这时候,夕阳缓缓落下。在小狗和小猫的头顶冒出了两个泡泡,写着“好美啊!”的字样。是不是很有趣呢?

  我还可以用剪贴画制作动画。一个男人“嘭”地一下把球扔进了篮筐里。接着,是一群观众跳出来喊着真棒。其实这很简单,只要你从剪贴画里拖出一个男人,一个篮球,一个篮筐和一些群众。然后用动作路径将篮球扔进篮筐,最后点击进入,选择你喜欢的方式让群众跳出来,打出“真棒”两个字让它和群众一起出现,那么这幅动态图就完成了。

  计算机做动画是不是很好玩呢?我希望我能把计算机技术学得更好。到那时,我一定会做出更好玩更有趣的动画供大家欣赏!

动画制作作文3

  去年暑假的一天,我摸索出了Flash动画小球进篮筐的窍门!

  那天,我坐三轮车去电脑老师家学习。我偷偷带着一个装有游戏的8G紫色U盘去老师家偷玩。

  老师不理他,打开Flash8,从文档里插入一个超“卡哇伊”的小熊篮筐,再绘制了一个樱桃红的小球,插入“补间动画”,插入“关键帧”再慢慢移动,他让我们看了看效果,一个小球像被人拍着似的,反复上下运动,再插入“关键帧”慢慢地移动到篮筐边。“耶,球进了!”我同桌低吟一声,我们一圈同学都爆笑!

  我也开始制作起动画,我小心翼翼地用鼠标绘制圆形,插入篮筐,挪过去点,可以了。插入补间动画后,再上下运动小球,试试效果,啊!怎么运动得这么快啊!不行,得调慢点!我像老师一样挪动小球,但速度依然很快,我只得使出杀手锏:“老师,过来一下!”老师看了看说:“刚才没听么?小球运动速度一定要慢,不然不是拍球,而像砸球了。”我用鼠标慢慢地斜着移动小球!啊,居然成功啦!就像有人拍动小球一样!

  考验我的时刻到了——要投小球了,拍小球还简单,这连怎么做都忘了,我按照拍小球的动画一样,插入关键帧,把小球慢慢地移动到篮筐里,第一次太快,第二次又太慢,全删除后,我再以中速溜冰速度运动,再次成功!我不满足,打开电脑录声器,控制好小球运动速度,在小球进入篮筐时就会发出“耶!球进了”的声音。我无比兴奋!最后打分时,我获得了“五星”,老师奖我一个可爱多甜筒,我吃的甜甜的甜筒,一直甜到了心里。

  第一次做动画,真的难忘!


as3.0高级动画教程3篇(扩展7)

——动画专业院校排名3篇

动画专业院校排名1

  NO.1:北京电影学院

  北影学术毫无疑问第一,学院奖也是权威,老师的亲和力和电影派系都是国内一流,虽然不是全国高校特色专业建设点,不过其影响力和学生就业力把它力推首位!

  NO.2:*传媒大学

  综合实力强劲,是唯一可以和北影媲美的学校,位列全国高校特色专业建设点榜首,其学生在国内外赛事上也是全面开花,就业形式也良好,举办的*北京国际大学生动画节也具有一定影响力。

  NO.3:中央美术学院

  美术家的天堂,八大美院之首!艺术类最强院校!不过人文媒体类就次于北影和中传,在国内区域影响上不占上风,不过良好的底子,第二个全国高校特色专业建设点,专业的学术研究,使它还是保持实力派,学生也是获奖无数,不过学生就业代改善。

  NO.4:吉林艺术学院

  有全国最大的动画学院,艺术氛围强,学术化欠缺,影响力有待提高~不过学生活跃,制作动画技术先进,在全国动画届有一定知名度,疑问的是为什么的第二批(第十二所全国高校特色专业建设点院校)。

  NO.5:南京艺术学院

  南艺动画拿第四还没问题的,地处江浙沪,在南方艺术人文最高的院校(*美院近年表现在综合上影响力上渐弱),最近几年表现较好,活跃在*动画一线,并具较搞知晓度,学术强,在华东有一定影响力,学生就业良好~一方土地,养育了南艺的成功。

  NO.6:陕西科技大学

  西北唯一全国高校特色专业建设点,全国较早一批建立动画本科点的院校,学术化极强,论文发表众多,学生活跃于全国赛事,夺得较多大奖,并且与东部知名院校北影,上交大等建立友好动画合作交流关系,在西部动画业影响力第一,和川大,川美共同开阔中西部的动画天空,学生就业良好,接触新事物有待提高。

  NO.7:四川大学

  西部综合实力最好的学校,媒体在全国也是一流,人文氛围绝对,学术化强,学生在全国赛事上也表现积极,就业力也良好~

  NO.8:*美术学院

  南方综合实力最强的艺术院校,不过动画发展晚,学术化韵语慢,不过还是考强有力的学院支持在全国有一定知名度,学生在全国赛事上也表现良好,就业力有待提高。

  NO.9:四川美术学院

  西南艺术实力派,良好全面的艺术氛围使动画专业也快速崛起,并在全国赛事上展开攻势,在西南有一定影响力,学术研究和学生就业有待提高。

  NO.10:同济大学

  上海较早开设动画本科专业的院校,学术化强,就业良好,不过影响力不强,学生赛事活跃度不如其它特色专业院校,依托强大的师资和实力相信同济明天会更好。

动画专业院校排名2

  今年九月,第九届全国大*会将在本市举行。最近一段时间,天津工艺美术职业学院动画系毕业生小林跟随系主任魏群一直忙碌于大运会的视频创作与制作工作。小林所在的"班级共有50名学生,但是今年毕业后,从事动漫及其相关专业的学生只有三分之一。作为这“三分之一”中的一员,小林觉得自己很幸运。

  庆幸之余,小林还是觉得心里有些发虚,“这段工作经历让我发现这么多年的书都白读了,课堂上学的与实际相差太远。当初天真地认为学了动画专业就能赚大钱,但真正从底层干起来才发现,这份工作既单调又辛苦,要想拿到高薪还得靠‘金点子’真本事。”

  与小林有着相似经历的王新思步子迈得则更大些,刚刚毕业不久,他就和自己的团队踏上了北漂创业之路。

  王新思毕业于天津科技大学艺术设计学院动画系,5月初曾与参展方一同参加了第二届滨海动漫节,然而没过几个月他和团队成员便加入了北漂行列。

  “来北京一个月了,我还是打算继续在动漫这个行业发展,目前我们工作室准备参与拍摄一部低成本室内情景剧短片,我们想先以这个为基础,慢慢做一些更成熟的产品,以后考虑自己成立一家公司。”

  王新思在学期间,就曾组建过一个工作室,而且很快得到本市一家投资方的关注,然而由于种种原因,双方最终还是分道扬镳。

  现在王新思的工作室共有5个人,“刚到北京的时候大家也想过要放弃,因为住的地方很难找,我们又不打算找家里要钱,最后只得借钱租房。”

  对于新入行的他们来说,陌生的城市、陌生的环境以及不可预知的未来还不是最烦心的,“现在的压力主要是如何生存下去,以住房为例,现在住在北京房山区,五环以外,5个人每月连房费加上物业费、暖气费等,*均一个月2800元左右,与之前滨海新区生活成本比较感觉负担小了些,但还是捉襟见肘。”

  做动画要付出很多辛苦,对于这一点王新思深有体会,“这个行业目前工作虽然比较好找,但很多人都不愿意干,因为工资低,也就2000元左右,起早贪黑、加班加点是常有的事。”

  对于刚毕业的大学生上手慢和与实际需求不接轨,经过一段时间社会磨炼的王新思认为:“在公司里进行的半年左右的入职培训都比学校里学的更实用。”


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——据传《还珠格格》3.0将开拍 (菁选2篇)

据传《还珠格格》3.0将开拍1

  在互联网还不普及的年代,看电视剧是人们日常消遣的常见方式,像《西游记》《还珠格格》等都是非常经典的剧目,其中《还珠格格》更是被翻拍了好几部。“爷青回”的是,近日有消息称《还珠格格》又要被翻拍了,相关话题还登上了微博热搜榜前列,阅读量飙升到2.5亿,看来网友对此事还是非常关注的。

  《还珠格格》又要被翻拍了?

  据悉,该剧被定义为《还珠格格》3.0,其中六大角色会被重新定义,包括小燕子、永琪、夏紫薇、福尔康、晴儿和萧剑,从人物关系来看,这部剧可能走的是言情路线。

  “还珠格格又要被翻拍了”上热搜

  从小看到大的电视剧要被翻拍了,网友们又作何感想呢?查看评论发现,大部分网友对翻拍的行为并不看好,甚至表达出了反感的情绪。有网友表示:哈哈,实在没有剧本可以不拍。还有人发出灵魂拷问:就真的写不出剧本了吗?能不能停止翻拍?有的网友则认为原版才是经典:怎么总喜欢翻拍经典,你不可能超越老版还珠格格。不过,也有理性的人评论,等电视剧播出后再评论不迟。

据传《还珠格格》3.0将开拍2

  还珠格格又要被翻拍了,3.0版本重新定义六大角色,想必很多人一看到这个消息就有点质疑,难道还能超越经典吗?还能超越苏有朋那个版本的还珠格格吗?答案当然是不确定的,只有拍摄出来,大家看完后才能探讨到底有没有超越,或者和原来的经典比有没有什么进步。

  其实每年都有经典电视剧剧本被翻拍,但是很难能超越经典的。可能是先入为主,可能是大家都念旧,或者是当时和如今的心态变化了,导致不管你怎么拍摄,你都拍不出来当年给我们的那种欣喜若狂的感觉。我们小时候喜欢看《天龙八部》,但是如今翻拍的就有好几个,但是真正让人回味无穷的可能还是当年的那个版本,虽然当时的特效没有如今那么华丽和精彩,但是总感觉当年的版本更加有感觉,看起来更有味道。

  或许是我们的审美疲劳了,所以对如今的影视作品的要求越来越高,又或者是如今的导演水*不够贴近生活,没有达到和观众的共鸣,或者是演员的演技不够真实,没有当年经典版本里那些精彩的演技。为了能提高大家的关注度和以后的收视率,这次翻拍《还珠格格》也要重新定义六大角色,看来这次的恩爱情仇可能会比较复杂,或者和当年的经典版本有很多不同之处。六大角色分别是小燕子、永琪、紫薇、尔康、晴儿、萧剑。相信大家看过《还珠格格》电视剧的朋友应该记得这是三对情侣。所以很明显,这次主要是看恋爱戏的,可能里面的宫廷戏和武打戏要少点,到底会拍摄成什么样,谁也说不出,只有看最后上映了才能知晓。我对于翻盘经典的态度是只要不毁三观,宣传正能量,那么到底谁爱谁,我是不那么在意的。就算小燕子和尔康在一起,永琪和紫薇在一起,我也是能接受的。只要里面的剧情能拍摄的自然,不要有违和感就好了。

  对于这次翻拍,大家的评论也是五花八门,有的期待,有的随意,有的嘲笑,有的等着看结果。有网友说如果找不到好剧本,可以不拍,为什么老是翻拍经典呢,明明是无法超越的。当然,这种观点其实很片面也很倔强,不管有没有新的好剧本,如果别人正当的翻拍,有版权授予,那么翻拍也是很正常的商业行为,最后拍摄出来能不能获得成功,能不能得到大家的喜爱,就看导演、编剧、演员、特效等各种因素的综合表现了。

  我们很多人不喜欢翻拍,是因为如今虽然拍摄技术进步了,但是很多演员不那么敬业,总喜欢用绿布,用特效来完成精彩的动作戏,让很多人看完后直呼受不了,感觉非常不专业,很容易出戏,所以对如今的翻拍总是有抵触的心理。有人说不能因为原版下架了就变着法儿毁经典。其实吧,翻拍也没有能力毁了经典,经典终究是经典,不管后面多少人翻拍,也无法撼动他当年的火热程度。当然了这只是我们看过经典的.人才会这样想的吧。假如过了一百年后,后来的人看的第一部《还珠格格》就是这次翻拍的呢,可能他们认为这个就是经典,其他的都无法超越呢?

  对于好的电视剧作品,每个人的看法不一样,有的人喜欢,有的不喜欢,有的人喜欢里面的某个演员,有的人不喜欢里面的某个演员,从而导致他们对整个电视剧作品的评价和印象,其实这都是不客观的。具体看看一部电视剧到底好不好,要看综合的反应,看大多数人是如果看待的,看支持的人多还是反对的人多,通俗的说就是看好评率。好评率高,自然有高的道理,我们也要尊重大多数人的意见和评论。

  一部好作品,不是某一个人说不好就真的不好,也不是某几个人说好那就真的好。我们要辩证的看待这件事,我倒是希望有能力,有资金的投资方可以多翻盘经典电视剧,但是一定要尽力做到与众不同,剧情和演员都务必要好,才能翻盘出好看的作品,而不是为了拍摄而拍摄的赚钱之作。

  借用《还珠格格》里小燕子写过的一首诗来结尾吧。昨日作诗无一首,今天作诗泪两行。天天作诗天天瘦,提起笔来唤爹娘。希望导演、编剧和演员能用自己的才华翻拍出好看的作品。不奢求能超越经典,但一定要好看,让人有兴趣看完,这样才不负粉丝的期待。

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